Autor Dr. Horacio Krell fundador de ILVEM


 

La reina de las ideas es la idea de poder y el poder se basa en la penetración que tienen las ideas. Las ideas se infiltran en los actos sin que podamos advertirlo. Las ideas sencillas tranquilizan. Pero la mente necesita enriquecerlas para no quedar bloqueada por una estrechez de miras.

Las ideas son el milagro de la humanidad. Determinan metas, estilos y valores. Dijo Fromm que,  para pensar libremente, hay que tener la capacidad de generar ideas propias. 

Queremos las ideas pero luego no sabemos manejarlas. Las consumimos y al ponerlas en práctica las olvidamos y convertidas en herramientas pierden su capacidad generativa.

Ideas claras y distintas. Las ideas son perspectivas, puntos de vista, pero luego les damos forma, vemos gracias a ellas y nos permiten transformar la realidad. Por eso Descartes buscaba ideas claras y distintas. Tenemos ideas que fluyen y podemos quedar atrapados por ellas. Pueden venir de la inspiración, de los sueños, de concentrar la atención, ser el resultado de largas cavilaciones, saltar de mente en mente, no ser propiedad de nadie, nacer en lugares y mentes distintas a la vez. Pueden persuadir y eso les confiere un poder superior.

Todos los inventos proceden de ideas, hasta el avión moderno nació antes en la mente del hombre. Nuestro poder material deriva de la fuerza mental. Una idea es distinta cuando se la ve desde otro punto de vista, y esa es la base de cualquier emprendimiento. Estamos habitados por ideas que creemos propias pero como dijo Keynes, los hombres prácticos suelen ser esclavos de las ideas de algún economista difunto. Sin independencia mental las ideas son una ilusión.

La capacidad de tener ideas genera proyectos, soluciona problemas y produce innovación. De ellas surgen los sueños, los planes para alcanzarlos y el modo de obtener mejores resultados.

Hay buenas y malas ideas. Una mala idea fue la del dueño de la gallina de los huevos de oro.

La Fábula de Esopo. Un hombre pobre rogó ayuda a Dios y su gallina, cada mañana, comenzó a poner un huevo de oro. Su vida cambió, construyó un palacio, compró coches fabulosos, contrató servidores. Pero la codicia lo obnubiló y quiso disponer de más de un huevo diario y tuvo la mala idea de creer que la gallina tenía todos los huevos dentro, y, ni corto ni perezoso, la destripó. Pero en el interior no había más que un aparato reproductor de ave. Desesperado, intentó coserla y revivirla, pero fue imposible. Aquel estúpido se había condenado a la pobreza y de nuevo al hambre al matar la fuente de riqueza que los dioses, le habían ofrecido.

Dios el da pan al que no tiene dientes. La vida en el siglo XXI, va a pasar por las nuevas tecnologías, en especial la inteligencia artificial (IA) y la biotecnología. Una forma de comprender estas tecnologías y su potencial, para bien o para mal, viene de la ciencia ficción. Por eso es el género artístico más importante de la actualidad y también debe ser el más responsable. Son incontables las oportunidades en las que la ciencia ficción (CF) y el género fantástico se anticiparon a adelantos que luego se hiceron parte de la cotidianidad.

En 1818, Mary Shelley, autora de Frankenstein - la primera obra de CF-, se anticipó a los trasplantes de órganos; en Un mundo feliz, Aldoux Huxley imaginó pastillas capaces de regular los estados de ánimo; en 1984, la célebre distopía de George Orwell, el autor introdujo al Gran Hermano y a la posibilidad del control masivo y omnisciente; en 2001: Una odisea espacial, Arthur C. Clarke muestra a los astronautas usando iPads y a HAL, una computadora inteligente; el mismo autor también predijo la posibilidad de la comunicación instantánea entre las personas sin importar dónde se encontraran; en la serie de culto Star Trek, sus personajes usan teléfonos celulares; Julio Verne previó submarinos y viajes a la Luna.

Visualización corporativa. Antes era una fuente de esparcimiento, pero hoy las grandes empresas se interesan en el tema. Compañías como Visa, Ford, Intel, Colgate, Pepsico, Samsung, Fox y otras contratan a autores de Ciencia ficción para que imaginen su futuro, como una historia fantástica. Incluso lo hacen organismos militares como la OTAN y la Marina norteamericana. ¿Qué las lleva a contratar novelistas para que los ayuden a pensar en su futuro?  

 Popper era presidente de una empresa de investigación de mercado. Autor aficionado, se enroló en un curso de redacción de Ciencia Ficción. Popper pensó que, considerando que las empresas suelen gastar grandes cantidades de dinero tratando de predecir cómo cambiará el mundo, nada mejor que la CF para colaborar en esa tarea. Abandonó su trabajo y fundó SciFutures, una empresa que se dedica a escribir "prototipos de SF" para sus clientes. Para hacerlo, cuentan con una red de más de cien autores dispersos por todo el mundo.

Tomando tendencias tecnológicas disruptivas como IA, realidad virtual, hogar inteligente, robótica, drones, mercados sin intermediarios, se imaginan historias positivas y novedosas.

Ventajas de la visualización creativa. Aporta claridad a lo que es complejo. Creando historias se vuelven más cercanas, se personalizan y permiten tener un contacto emocional.

El texto genera propiedad intelectual: al crear la historia, nace un uso específico de la tecnología. Señala también una visión a la cual llegar: la innovación disruptiva no es una línea recta, sino que es un proceso exponencial para salir del avance meramente lineal.

Alianzas estratégicas entre creadores de futuro. Una empresa de chocolate imaginó su futuro relacionado con las impresoras 3D. El proceso brindó ó información sobre su negocio. Al cocrear historias surgieron relatos utópicos y distópicos, el material en bruto. Luego100 escritores en todo el mundo escribieran cuentos. Así emergieron futuros posibles y se eligieron los que se ajustaban a un plan estratégico innovador. Fueron videos, comics o experiencias de realidad virtual de cómo podría ser el consumo de chocolate con impresoras 3D.

La CF ayuda a cambiar el marco de referencia. Ese es su mayor aporte más que la predicción del futuro, ya que crea un lugar para cuestionar los modelos mentales y lleva a imaginar escenarios alternativos a aquellos que se encuentran arraigados en la memoria.

Empresas como Kodak (irónicamente, sus técnicos fueron los inventores de la fotografía digital) o Blockbuster no hubieran desaparecido de haber permanecido abiertas a la fantasía.

La técnica de visualización es clásica en el caso de la inteligencia militar y se parece a la de escenarios futuros empleada por Shell para predecir la crisis petrolera durante la década del '70. La idea era combinar hechos probables sobre el futuro -como tendencias demográficas, geografía, información sobre industrias, perspectivas económicas, opiniones de expertos y otras fuentes- para generar escenarios posibles. Para cada alternativa seleccionada, Shell tenía una respuesta estratégica, gracias a lo cual pudo reaccionar mucho mejor que sus competidores.

Los líderes empresariales tienen que estar atentos a los desafíos que las nuevas tecnologías disruptivas suponen para sus empresas. Deben ser capaces de cumplir tres condiciones básicas para el cambio. La primera es encontrar a las personas especiales en la empresa capaces de ir contra la corriente; la segunda es servir de escudo entre esas personas innovadoras y la resistencia natural de la organización; la última –y quizás la más importante-, deben ser capaces de crear y de contar historias que movilicen a la organización.

Ideas en colaboración. Una fábrica descubrió que una planta había parado a raíz de una falla desconocida, pero otra planta lo había resuelto internamente. La organización tenía el talento y el saber del que creía carecer pero el problema era  la falta de contacto.

El software de colaboración busca diseminar las mejores prácticas y compartir las experiencias.

Si el  especialista sólo tiene un martillo (su propio conocimiento)  entonces todo lo que puede ver es un clavo. Las redes de aprendizaje reducen los costos de tiempo y esfuerzo.

También permiten innovar, generando saberes que hasta ese momento no existían. Un factor crítico es reutilizar el conocimiento que se posee de forma diferente o con objetivos no imaginados. La historia de las innovaciones disruptivas muestra que surgen de recombinar algo existente. El innovador combina la visión con la acción. Las innovaciones no fracasan porque falle la idea, sino por no saber desarrollar redes de control o métodos para llevarlas al mercado.

Cuando Apple desarrollaba el iPod, los ingenieros  de Sony habían visto la oportunidad, pero no fueron capaces de movilizar las redes de expertos y recursos requeridos para salir al mercado.

Islandia, meca de la creatividad. El islandés es propenso al cambio: es abierto, adopta la tecnología con facilidad y lee, desde pequeño. Más del 5% de los empleos del país se centran en "industrias creativas", muy por encima de la media mundial y ocupa más mano de obra que la pesca y la agricultura juntas. Creatividad e innovación, se incorporaron a la educación desde la década del 80. Está repleta de centros de "makers" para que experimenten emprendedores y artistas. A su apertura y amor por la tecnología, suma habilidades de adaptación y otras muy locas, como el hecho de que todavía la mitad de la población cree en los duendes y les temen.

Creatividad e innovación. De 100 ideas sólo una es exitosa. Por eso los procesos de creación e innovación van de la mano. Cuando murió  Einstein se investigó su cerebro. No surgieron diferencias, salvo que sus hemisferios  estaban muy conectados. Einstein dijo: hay una fuerza motriz más poderosa que el vapor, la electricidad y la energía atómica: es la voluntad.

El poder inteligente de Einstein  surge de dos fuentes, del hemisferio derecho - el hemisferio del artista- que crea las ideas, del izquierdo - el hemisferio del científico-  que les da forma. Cuando Einstein se atascaba en algo, tocaba su violín hasta dar con la solución. Para descubrir la teoría de la relatividad se imaginó a sí mismo viajando en la punta de un rayo de luz. Dijo que la lógica te lleva de A hasta B y que la imaginación te lleva a cualquier parte. Mientras que las ideas dirigen al mundo la innovación es la es la que se encarga de llevarlas a la práctica.

Inteligencia corporal. Si la mente es el motor y el cuerpo el vehículo, ¿por qué no crear una inteligencia ejecutiva? En la trama mental el cuerpo es un protagonista privilegiado; a través de los deseos y necesidades como el hambre, la sed, el sexo. Así cómo la música depende de la calidad del instrumento, la inteligencia corporal resuena en las emociones y las creencias.

Con la bipedestación, la mano ejecutó tareas que antes hacía la boca y  el cerebro creció. El hombre pudo tallar el alfabeto en su cerebro y gracias a  palabra adquirió conciencia de sí mismo y de los demás. Y así desarrolló su mente.  La razón es teleológica, planifica hacia fines, es una razón interesada que está encarnada  en el cuerpo. Hasta la tecnología se adapta: “el telescopio más potente, debe tener un ocular adaptado del tamaño del ojo”.

La acción. Es el modo en que cuerpo-mente interaccionan con la realidad,  revelando la intención. Estimulando el sistema sensorial se adquiere un alfabeto multisensorial de reserva. Las habilidades motoras dependen de la experiencia, se automatizan por repetición y se estructuran con capacidades coordinativas hasta formar la inteligencia corporal motriz. Organización, regulación y control requieren que la mente analice el input. Para evitar el síndrome del tren perdido la inteligencia corporal tiene 3 fases: Maduración: condición preliminar del aprendizaje, Aprendizaje: para que la acción  incorpore la maduración y Desarrollo: especialización, consolidación y construcción de las habilidades motoras.

Uno de los factores claves es el entrenamiento en el análisis lógico (el planeamiento) en sus fases de graduación y desafío, el otro es la intuición (lo que se siente).

Los ejercicios asociativos desarrollan la capacidad  de evocar poderosas imágenes mentales o sentimientos. Música, rituales, símbolos y hasta la ropa pueden ser anclajes psicofísicos. El ensayo mental interno, puede referirse a uno mismo, a un modelo, puede ser anterior al suceso, en el momento previo, inmediato posterior, o una visualización reconstructiva de la experiencia.

Visualización creativa. La gimnasia mental es visual.  La imaginación es más poderosa que la voluntad. Imagine que cruza una tabla a 500 metros de altura y temerá caer,  pero si ve la tabla en el piso el temor cesa. La voluntad  añade más angustia a la tensión.

Mediante el control mental la inteligencia corporal mejora la potencia muscular, el flujo sanguíneo, la temperatura de la piel, las ondas cerebrales, el metabolismo. Se  integran los actos para que la mente, y el cuerpo trabajen en equipo, tomando el control y dejando el piloto automático, para que salud no sea  no sentirse mal sino sentirse positivamente sano.

Músculo más cerebro construyen una combinación ganadora en los deportes y en la vida. Hay que borrar miedos, imaginando el desenlace positivo, como si ya se hubiese producido.

Testa podía imaginar un invento en detalle, Jack Nicklaus, campeón de golf, recorría el terreno antes del juego, hacía la película de la jugada en cámara lenta, sentía su mano, el palo, la bola, se identificaba con la escena y la activaba al comenzar a jugar. Émile Coué dijo que la fuerza de la imaginación es el cuadrado de la voluntad. El miedo tiene como  imagen el fracaso. Más esfuerzo más  temor y  produce la atracción fatal del obstáculo, porque dirigen hacia él.

Para evitarlo hay que  dirigir la imaginación hacia la sensación antes que a la mecánica. Para jugar bien se necesita confianza, y se logra con la sensación clara  del movimiento correcto. La presión por el triunfo está, pero el éxito mejora el rendimiento como un círculo virtuoso de autoestima. El éxito convierte al jugador en más seguro y confiado en la victoria.

Resistencia, velocidad, fuerza, rendimiento, calidad, son las virtudes a alcanzar; pero sin el interés no se pueden organizar ni la mente ni las acciones. Los griegos decían “Mente sana en cuerpo sano”, si uno se enferma el otro también. Lo más destructivo una enfermedad, es no saber enfrentarla. El cuerpo ejecuta lo que la mente piensa, el intelectual actúa con palabras y  conceptos, el hombre de acción con personas y cosas. Entre ambos está el “Creactor”, el que sabe cómo integrar la inteligencia al entorno que la rodea. Y como el futuro no existe todavía, con la ayuda de visualización creativa y de la ciencia ficción podemos inventarlo.




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